2025’in ilk ön izleme etkinliklerinden biri olarak, Funcom kısa süre önce Wccftech’i memleketleri Oslo, Norveç’e davet ederek, yakında çıkacak hayatta kalma çok oyunculu oyunu Dune Awakening için ilk özel uygulamalı etkinliklerden birine katılmamızı sağladı. Elli’den az influencer ve gazeteciden oluşan bir grubun parçası olarak, koruma rayları olmadan karakter yaratımıyla başlayan ilk dört saati deneyimlememize izin verildi.
Geliştirici Yönetmen Joel Bylos, etkinliğe Funcom’ın Arrakis’e bakış açısı ve üzerinde çalışabilecekleri yaratıcı özgürlükler hakkında biraz bilgi vererek başladı. Dune Awakening, ilham almak için öncelikle Dunology: Dune, Dune Messiah ve Children of Dune’daki ilk Frank Herbert kitaplarına dayanıyor. Yerleşik bir Hollywood film serisiyle çalışırken, Funcom’ın uymak zorunda olduğu bazı kısıtlamalar vardı; örneğin, Hollywood’un Fremen’in nasıl göründüğünü tanımlamak istemesi ve Dune Part 3’ü istemeden bozmamak için bir dizi karakteri ve olay örgüsünü gizli tutmaları gibi. Joel’in özlü bir şekilde ifade ettiği gibi, “kısıtlamalar özgürlüğe ve köşelerin etrafında [düşünmeye] yol açar”.
Funcom, Dune Awakening’in türünde ikinci bir M’ye sahip olmadığını ve yüzlerce oyuncuyla paylaşılan bir Arrakis’te geçen çok oyunculu bir hayatta kalma oyunu olduğunu bir kez daha yinelemek istedi. MMO adlandırmasından veya en azından devasa kelimesinden vazgeçmek, görevlerin ilerlemeyi, üretimden ziyade dikte ettiği alışılmış oyun tarzından kendilerini uzaklaştırmak için önemliydi. Funcom için Dune Awakening için amaçlanan oyun sonu, siyasi entrika ve hizip savaşı üzerine kurulmuştur. Bazıları için Dune Awakening’deki nihai hedef, rakip evlerle savaşmak ve planladıkları içgüdüsel PVP bileşenidir.
Funcom’ın Dune Awakening için amaçlanan odağı, SPICE’ı oluşturan beş farklı sütun üzerine inşa edilmiştir. S, Hayatta Kalma ve oyuncunun kum solucanlarından uzakta su, barınak ve gelişme için sürekli mücadelesi için. P, Siyasi Hayatta Kalma ve kazanan oy pusulalarına göre sunucu çapında kararlar çıkarmak için 25 büyük evden biriyle ittifak kurmanın oyun sonu için. I, Sonsuz Keşif ve Coriolis fırtınaları Arrakis’in yüzeyini silip hem gizleyip hem de yeniden ortaya çıkarırken ve zaman zaman benzersiz bir ilgi noktası veya zindan ortaya çıkarılırken haftadan haftaya değişen bir haritayla haritacılık ve keşif için. C, Birleşik Silahlar ve hem yakın dövüş hem de menzilli dövüşü bir araya getirmeye odaklanmaları için. Son olarak, E, İfade ve Özelleştirme için, oyuncu yapısı ve moda özelleştirmelerinin yanı sıra bina sistemlerine de odaklanılmıştır. Dune: Awakening ile uygulamalı deneyimimiz, amaçlanan oyun akışının ilk aşamasına, yani Hayatta Kalma’ya odaklandı. Karakter yaratımının ilk anlarından, kelimenin tam anlamıyla pis bir mağaraya bırakılmaya ve kişinin yolunu oymaya zorlanmasına kadar, Dune: Awakening, yeni mekanikler oyuncuya verildikçe ve kum bir kum saatinde olduğu gibi biriktikçe öğreticilere çok önem veriyor. Hikayeyi ilerletmek için tasarlanan her görev için, oyuncuların önce üretim ve toplama hakkında bilgi edinmek için on kadar hedefi var. Doğrudan deneyimleyebildiğimiz şeylerin çoğu hala sadece oyuncuları temel inşa etmenin ve kum tepelerinin daha kuzeyine ilerlemek için ilk aracımızı inşa etmenin temelleriyle tanıştırmaya yönelik bir öğreticiydi.
Becerilerin ve araçların yalnızca sınırlı bir bölümüyle, diğer sınıflardan yetenekler öğrenmeye veya birkaç düşük rütbeli zırh şemasının ötesinde benzersiz silahlar üretmeye dalma fırsatımız olmadı. Haydutlar tarafından ele geçirilen bir ekolakta rastladığım, tırmanma alanlarına asgari dayanıklılıkla normalde ulaşamayacağım alanlara geçmeme yardımcı olacak güçlü bir kayma ile süspansör kemeri veren şemalar. Dövüş, Dune: Awakening ile ilk birkaç saatimde biraz karışık bir durum. Funcom’ın hem yakın dövüş hem de menzilli silahları eşit derecede etkili hale getirmenin yollarını bulma konusunda hırslı olmasına kesinlikle memnun olsam da, mevcut haliyle her iki sistem de bazen sadece çılgınca etrafta savrulmaktan daha fazlası gibi hissettirmek için biraz daha iyileştirilmeye ihtiyaç duyabilir. Anlatının bu kadar erken döneminde, oyuncunun kalkanlara erişimi yoktur, oyuncunun yolunda olan hemen hemen her insanımsı, standart kitlerinin bir parçası olarak bir kalkanla donatılmıştır. Bunun üstesinden gelmek için, sonuçta sürekli olarak iyi işleyen gerçekten iki yol vardır.
Birincisi, düşmanı alt etmek ve kalkanlarını aşırı yüklemek için tüm oklarınızı boşa harcamaktır; diğeri ise basit bir üç vuruşlu yakın dövüş kombosu yapmak ve ardından kalkanların içinden itmek ve doğrudan saldırmak için yavaş bir bıçak için saldırı düğmesini basılı tutmaktır. Son sürümde bir düşmanın kalkanlarını devre dışı bırakmak için aynı basit komboyu tekrar tekrar kullanmaktan ziyade daha yaratıcı yollar görmek isterim. Dövüş tasarımcısı, daha sonraki aşamalarda dövüşü (mecazi anlamda) renklendirmeye yardımcı olabilecek uçan bir diz gibi aktif becerileri karıştırmayla orta seviyedeki bazı oyunları gösterdi. Dune: Awakening’de oyunun erken döneminde üretim, biriktirebileceğiniz tüm malzemeleri hasat etmeye ve ardından zaman içinde öğreticileri tamamladıktan sonra yeni üretim tesislerini tanıtmak için sıfırdan basit bir üs (en azından zemin, dört duvar, tavan ve bir kapı) yapmaya kadar iner. Bir üs yapmak ayrıca yeni bir doğma noktası yaratır ve ceplerinizi taşlarla doldurduktan sonra durup nefes almak için biraz teşvik verir.
Oyuncular, binalarını istedikleri gibi serbestçe inşa etme yetkisine sahiptir, ancak duvar gibi parçaları birbirine kilitleme veya bir nesneyi üste yerleştirmeden önce döndürme seçenekleri yoktu. Bir cevher rafinerisini yakındaki bir depolama sandığıyla çakışmadan bırakabileceğim mükemmel noktayı bulmak için fiziksel olarak etrafta dolaşmak ve piksel avlamak zorunda kaldım. Haritanın kuzey kesimine geçmek istediğimde, bir üs çoğaltıcı aracı oluşturmak için kaynakları topladım ve mevcut üssümü kopyaladım ve başka bir yere konuşlandırmaya çalıştım. Keşfettiğim acil sorun, yalnızca genel düzeni kopyalamasıydı, bu yüzden üssümü oluşturmaya başlamak için tamamen ikinci bir malzeme seti yetiştirmem gerekiyordu, bu bile gerekli miktarda taşı zemin ve duvarlar oluşturmak için oldukça fazla zaman aldı.
Geriye dönüp baktığımda, malzemelerimi etkili bir şekilde çoğaltamamam mantıklı olurdu, ancak mevcut yapıdaki sınırlı araç ipuçları göz önüne alındığında bu hemen açık değildi. Funcom, kitap serisinin 1990’ların başındaki MUD’ların dışındaki ilk çok oyunculu RPG’si ile Frank Herbert’in mirasına yakışır bir devam oyunu hazırlama sürecinde. Hem dövüş hem de üretim mekaniklerine uygulanması gereken biraz daha cila kalmış olsa da, Funcom’ın bir sonraki büyük hit’i olmak için baharat zaten yerinde. Bu yılın sonlarında Dune: Awakening PC lansmanı için mavi gözlerinizi açık tutun, PlayStation 5 ve Xbox Series S|X konsol portları ise daha sonra gelecek.