FromSoftware’ın Souls serisi popülerlik kazanmaya başladığından beri, daha küçük ve daha köklü stüdyolar tarafından geliştirilen aksiyon rol yapma oyunlarının büyük çoğunluğu, bir şekilde Japon geliştiricinin serisinden ilham aldı. Bu oyunların birçoğu kendi başlarına harika deneyimler sunarken, türün bir tür homojenleşmeden muzdarip olduğunu vurguladılar; bu durumda kalıbın dışına çıkıp farklı bir şey sunmaya çalışan çok az sayıda oyun var. Bu nedenle, Empyreal’in türe yaklaşımını Şubat ayında ilk denediğimde takdir etmekten kendimi alamadım.
Oyun görselleriyle tek başına pek iyi bir izlenim bırakmasa da, oynanış mekaniklerinden bazıları oyuna çok tuhaf bir kimlik kazandıracak kadar benzersiz hissettiriyordu. O zaman bile bazı sorunlar olabileceğini hissettim, ancak oyunu en başından deneyimleyip giriş sürecinden geçtikten sonra öğelerin daha iyi bir araya gelmesini bekliyordum. Maalesef, Empyreal’i en başından deneyimlemek, bu sorunların oyunu oynamayı eğlenceli olmaktan çok daha sinir bozucu hale getirdiğini daha da açık hale getirdi.
Empyreal, Monolit olarak bilinen devasa bir yapının keşfedildiği, adı bilinmeyen, keşfedilmemiş bir gezegende geçiyor. Gezegene ayak basan ilk Keşif Seferi’nin hızla fark ettiği gibi, bu Monolit sadece kayıp bir medeniyetin geride bıraktığı bir şey değil, hala çok canlı, güçlü otomatlarla dolu ve kimsenin en derin köşelerine ulaşmasını engellemeye yönelik gibi hissettiren her türlü tehlikeyle dolu gizemli bir yer. Keşif Seferi tamamen başarısızlığın eşiğindeyken, yetenekli bir paralı asker gezegene, onun başaramadığını başarmak ve hiçbir insanın uyandırmaması gereken Monolit’in içinde gerçekten ne yattığını keşfetmek için ulaşır.
Öncüelden de anlaşılacağı gibi, Empyreal’in hikayesi biraz ilhamsız. Dürüst olmak gerekirse, özellikle kötü değil, ama onu dikkat çekici kılan hiçbir özellik içermiyor. Karakterler de pek daha iyi durumda değil, çünkü yüzeysel ve tahmin edilebilir karakterleştirmeye sahipler: Keşif Seferi üyesi olmayan herkese karşı kin besleyen huysuz Keşif Seferi lideri, yardımsever ama biraz havai bilim insanı, misafirperver ve çoğunlukla yardımsever erzakçı, tuhaf tüccar ve hurdalıkçı-demirci karışımı gibi.
Dürüst olmak gerekirse, hiçbiri özellikle sinir bozucu değil, ama sınırlı gelişimleri ve jenerik tasarımlarıyla o kadar iz bırakmıyorlar ki isimlerini bile unutmak kolay. Genel olarak, Empyreal’deki hikaye ve karakterler, Monolit’in keşfini haklı çıkarmak ve oyunu tamamlamak için gereken bazı kritik hizmetlere erişim sağlamak için sadece birer fon oluşturuyor.
Hikayenin özellikle sürükleyici olmaması ve karakterlerin pek de sevilesi olmaması nedeniyle, geliştirici Silent Games’in Empyreal’de oynanışa daha fazla önem verdiği açıkça görülüyor. Orta düzeyde seçenekler sunan bir karakter yaratıcı aracılığıyla karakterinizi oluşturduktan sonra Monolit’e yaptığınız ilk yolculuk sırasında Empyreal’in sunduğu şeylerin iyi bir bölümünü deneyimleyeceksiniz: keşfedilecek çok sayıda yan yolla dolu karmaşık konumlar; gümüş karşılığında satılabilen ek öğeler ve farklı nadirlik ve seviyelerde teçhizatla dolu; farklı hareket setleri ve konfigürasyonlara sahip güçlü Otomat düşmanları, oyuncuların üç silah türünden birini – Glaive, Mace & Shield ve Cannon – ve AP veya MP gibi kaynak harcama endişesi olmadan isteğe bağlı olarak kullanılabilecek bekleme süresi mekaniğine sahip yetenekleri kullanarak diğer herkesi halletmeden önce en sinir bozucu düşmanlarla başa çıkmak için anlık olarak strateji oluşturmasını gerektiren; ve hem destekleyici hem de saldırı desteği sağlayan bazı öğeler.
Oyun genellikle ilk birkaç Monolit yolculuğu boyunca merkezi mekaniklerini tanıtma konusunda iyi bir iş çıkarıyor ve hareket ve saldırmada genel bir hantallık olsa da, özellikle oyunun sergilediği benzersiz savunma mekaniklerinden bazılarıyla potansiyeli görmek kolay. Bu mekanikler, nispeten basit bir savuşturma ve mükemmel kaçış mekaniğini, silaha bağlı olarak, her düşmanın adının altında yer alan ve bir sonraki saldırısının ne zaman gerçekleşeceğini gösteren bir yüklenme çubuğuyla birleştiriyor, deneyime neredeyse sıra tabanlı bir his veriyor. Ancak, seviye, biyom, düşmanların elementel yakınlığı, ganimet tablosu ve patronlar dahil olmak üzere Monolit’e yapılan her yolculuğun her yönünü belirleyen birkaç Kartogram (plan) topladıktan ve aşamaları birkaç kez geçtikten sonra, zihnin arka planında sadece bir düşünce olan şey gerçeğe dönüşüyor. Empyreal, mekaniklerinin vasat icrası nedeniyle eğlenceli olmaktan çok daha sinir bozucu bir oyun. Hantal hareket ve sert animasyonlar, oyunun hızla sinir bozucu hale gelmesinin nedenlerinden sadece ikisi.
Başlangıç olarak, kilitlenme özelliği yok; oyuncuların destek yetenekleri nedeniyle önce belirli düşmanların peşine düşmesini isteyen bir oyun için ilginç bir seçim, bu da işleri daha da sinir bozucu hale getiriyor, çünkü sadece savaş alanını iyi görmek için kameranın sürekli yeniden ayarlanması gerekmiyor, aynı zamanda düşmanlar da birkaç istisna dışında herhangi bir gösterge olmaksızın ekran dışından saldırıyor, bu da saldırılarından kaçınmayı çok zorlaştırıyor. Ek olarak, bu saldırıların iyi bir kısmı Otomatları oyuncuya ışınlıyor veya çılgın bir takip yeteneğine sahip, bu yüzden savuşturmalarınız ve kaçışlarınız yerinde değilse, hızla çok fazla hasar alırsınız. Düşmanların, sağlık çubuklarının altındaki çubuk dolmadıkça normal saldırılarla ve yeteneklerin iyi bir kısmıyla sendelemediği gerçeği, onları sendelemiş ve güçlü bir kritik saldırıya açık hale getiriyor, bu da çoğu zaman onları serbest bıraktıktan sonra karakterinizin savunmasız kalmasına neden oluyor.
Yukarıdakilerin hepsi, oyuncuları genellikle iki yakın dövüş silahıyla vur-kaç taktikleri kullanmaya veya çok çabuk eskimeye başlayan sürekli bir savuşturma ve karşı saldırı oyun tarzına zorluyor. Ek olarak, savuşturma ve kaçma mekanikleri bile hantal hissediyor, çünkü her ikisi de aynı düğmeye atanmış, bu da ideal değil. Sanki tüm bunlar yeterli değilmiş gibi, bazı manevraların görünürde bir neden olmadan gerçekleştiği zamanlar oluyor. Birkaç kez, bir boss dövüşü sırasında görünürde bir neden olmadan Glaive ile menzilli bir karşı saldırı yaptım, bu da beni esasen zamansız bir ölüme ışınladı. Nihayetinde, eşyaları kullanarak işler biraz daha iyiye gidiyor, ancak çok sık kendimi düşmanlarla değil, mekaniklerle savaşıyor gibi hissettim. Boss dövüşleri bile bundan muaf değil. Tam tersine. Sürekli minyon çağırma eğilimleri sadece sinir bozucu bir durum ekliyor ve zorlu düellolar olabilecek şeyler, çok eğlenceli olmayan sürekli bir vur-kaç savaşına dönüşüyor.
Empyreal’in merkezi savaş mekaniklerini pek iyi yürütmemesi utanç verici, çünkü Diablo serisi gibi klasik ARPG hayranlarını oldukça mutlu edecek birkaç şeyi doğru yapıyor. Örneğin, teçhizat özelleştirme sistemi iyi geliştirilmiş, oyuncuların maceranın neredeyse başından itibaren ekipmanlarını diğerlerinin aleyhine nitelikleri artırabilen, rastgele özellikler atayabilen ve daha fazlasını yapabilen belirli malzemeler kullanarak özelleştirmelerine olanak tanıyor. Elementel özelliklere vurgu yapan Empyreal, hızlı geçiş için dizilimleri kaydetmek üzere farklı yuvalar da sunuyor, bu da sonuçta çok farklı elementel özelliklere sahip aşamalara girmeye teşvik ediyor.
Üç silah türü de birbirinden oldukça farklı ve ayrıca sadece donatarak benzersiz etkilere sahip saf saldırı yeteneklerinden destek yeteneklerine kadar değişen, demircide gümüş ve bazen eşyalar kullanarak elde edilen iyi bir yetenek seçimiyle kombinasyon halinde farklı oyun tarzları sunuyor. Seviye tasarımı da yeterince çeşitli, ancak belirli bir biyom içinde işler biraz tekrarlayıcı hale geliyor, ki bu beklenmelidir, ancak yine de toplanacak bu kadar çok malzeme varken, oyun oyunculara alışılmışın dışına çıkmak ve her Kartogramın son patronu dışındaki şeyler için uğraşmak için sağlam bir neden sunuyor. Oyun sonu içeriği açısından bile Empyreal işleri doğru yapıyor; Kartogramlar için artırılmış seviye sınırı, yeni NPC düelloları ve yeni bir son içeren bir epilog sunuyor.
Yukarıdaki sorunlardan bazılarını görmezden gelip Empyreal’in sunduğu en iyi özelliklerin tadını çıkarsanız bile, oyun döngüsünün yorucu hale gelmesi uzun sürmeyecektir. Uygun çok oyunculu özellikler biraz daha fazla motivasyon sağlayabilirdi, ancak bu konuda Empyreal, oyuncuların diğer oyunculardan hediye olarak teçhizat almasına, boss dövüşleri sırasında ücretsiz anında yeniden doğmasına ve eşyalar ve Kartogramlar için basit bir paylaşım ve ticaret sistemi dışında pek bir şey sunmuyor. Sinir bozucu savaşla birlikte bu, hikaye dışındaki herhangi bir şeye derinlemesine dalmayı neredeyse anlamsız hale getiriyor.
Yukarıda belirtildiği gibi, Empyreal Unreal Engine 5 destekli görselleri çok iyi olmadığı için pek iyi bir izlenim bırakmıyor. Monolit içindeki bazı biyomların belirgin bir görünümü olsa da, oyunun çoğu konumu özellikle iyi görünmüyor. En kötü suçlu kesinlikle ana kamp, düz aydınlatmasıyla korkunç derecede jenerik ve neredeyse cansız görünüyor. Karakter ve düşman modelleri de pek daha iyi durumda değil, ana kamp kadar ilhamsız ve sıkıcılar.
Empyreal, PC performansı açısından da bazı eksiklikler bırakıyor. Test için kullanılan makinede (i7-13700F, RTX 4080, 32 GB RAM), sunduğu iddiasız görsellere rağmen beklenenden çok daha kötü çalıştı, 4K çözünürlükte NVIDIA DLSS Kalite modunda, Frame Generation olmadan ve yüksek ayarlarda ortalama 90 FPS aralığının üzerine çıkmakta zorlandı. Monolit’in ilk biyomu Man & Church’te, oyun ortası bir Kartogram kullanılarak yapılan bir benchmark oturumu, ortalama 93 FPS ve %1 düşükte 16 FPS olarak çalıştı, bu da bu özelliklere sahip bir sistemin iddiasız bir oyunda sunması gerekenin çok altında.
Dürüst olmak gerekirse, büyük bir takılma yaşamadım, bu yüzden deneyim oynanabilirdi, ancak benimkinden daha düşük özelliklere sahip sistemler, desteklenen yükselticiler, NVIDIA DLSS, AMD FSR ve UE5’in TSR’si ve kare oluşturma teknolojileri, DLSS ve FSR ile bile oyunu düzgün çalıştırmakta zorlanabilir. Empyreal’i tamamlamak sadece yaklaşık 18 saat sürdü, ancak bu saatlerin çoğu özellikle eğlenceli değildi. Oyunun iyi çalışan birkaç şeyi olsa da, ortaya çıkan sinir bozucu deneyimden daha fazlası olabilecek bir deneyimi kurtarmak için yeterli değiller. Savaşa yapılacak bazı ayarlamalar ve belki de uygun çok oyunculu özelliği ile Silent Games tarafından oluşturulan deneyim, başka bir şeye dönüşme potansiyeline sahip, bu yüzden stüdyonun bunu yapma fırsatı bulmasını içtenlikle umuyorum, çünkü oyunda uygulanan fikirlerden bazıları kesinlikle sağlam. Empyreal’in farklı bir şey yapma hırsı takdire şayan, ancak nihayetinde tek gerçekten sahip olduğu şey bu. Karakter özelleştirme ve Kartogram sistemi yeterince sağlam olsa da, unutulabilir ve jenerik hikaye ve karakterler, vasat ve hantal savaş ve uygun çok oyunculu mekaniklerin eksikliği, oyunu çok çabuk yorucu hale getiren sinir bozucu bir deneyim haline getiriyor ve bu da yalnızca en ateşli ARPG hayranlarının kısaca takdir edebileceği bir şey.