1. Anasayfa
  2. Oyun

FBC: Firebreak İncelemesi: Remedy'den Sürpriz İşbirliğine Dayalı Nişancı

FBC: Firebreak: Tekrarlayan Oynanışa Rağmen Eğlenceli Bir Co-op FPS mi?

FBC: Firebreak İncelemesi: Remedy’den Sürpriz İşbirliğine Dayalı Nişancı
FBC: Firebreak
0

Remedy Entertainment, kendini tanıtmaya ihtiyaç duymayan bir oyun geliştirme stüdyosu. Finli geliştirici uzun yıllardır sektörde ve bu süre zarfında, Max Payne serisinin ilk iki oyunu, Alan Wake serisinin iki oyunu ve Control gibi, deneyimleyenlerin zihninde yer eden inanılmaz oyunlar piyasaya sürdü. Control, son iki seriyi birbirine bağlayan Remedy Connected Universe’i (Remedy Bağlantılı Evren) etkin bir şekilde başlatan oyundu ve gelecekte kim bilir başka neler olacak.

İnanılmaz Alan Wake 2’nin yayınlanmasının ardından, herkes Remedy Entertainment’tan görecekleri ve oynayacakları bir sonraki oyunun anlatı odaklı bir deneyim olacağını bekliyordu, FBC: Firebreak gibi oynanış odaklı bir oyun değil. Sonuçta, silahlı çatışma Alan Wake 2’nin en iyi özelliği olmaktan çok uzaktı ve Control tatmin edici bir dövüş sistemine sahip olsa da, kimse silahlı çatışmasının tamamen buna odaklanmış bir oyunu haklı çıkaracak kadar iyi olduğunu söyleyemezdi. Henüz Remedy’nin ilk çok oyunculu oyununun zamanınıza ve paranıza değip değmeyeceğinden emin olamasam da, en azından FBC: Firebreak’in yetkin bir işbirliğine dayalı birinci şahıs nişancı oyunu olduğunu söyleyebilirim. Bu oyun, ortamını mümkün olan en iyi şekilde kullanarak tonlarca kişiliğe sahip bir deneyim sunuyor ve şimdiden bir düzineden fazla saattir keyifli kalmayı başardı. Remedy Connected Universe’in şu anda parçası olan tüm oyunlardan belirgin şekilde farklı olsa da, FBC: Firebreak bu evrene derinden kök salmış ve Control olaylarının bir tür devamı niteliğinde. Jesse Faden’ın Oldest House’a yolculuğundan altı yıl sonra geçen oyunda, Federal Kontrol Bürosu’nun genel merkezi Hiss tarafından kuşatılmış ve dünyanın geri kalanından etkin bir şekilde izole edilmiş durumda. Binanın kontrolünü yeniden ele geçirmek amacıyla, sıkışan ajanları kurtarmak, Hiss ile savaşmak ve düzeni sağlamak için bir acil müdahale birimi kurulmuştur. Oyunun anlatısı, tür göz önüne alındığında beklendiği gibi, başlangıç noktasının ötesine pek geçmiyor, ancak bu konuda hala sunacak bir şeyleri var, çünkü Control’den sonra neler olduğuna dair ipuçları görev öncesi ve görev içi diyaloglar ve çevresel hikaye anlatımı aracılığıyla sunuluyor. Keşfedilecek pek çok Paskalya yumurtası ile, Remedy Connected Universe hayranları, oyunun sunduğu işbirliği deneyimine ilgi duymuyor olsalar bile, oyunda sevecek çok şey bulacaklar.

Oynanış ve Mekanikler

Anlatıya büyük bir odaklanma olmadan, tüm FBC: Firebreak deneyimi oynanışı üzerine inşa edilmiştir. Özünde, oyun Left 4 Dead serisi, Back 4 Blood ve Deep Rock Galactic gibi üç oyunculu bir işbirliğine dayalı birinci şahıs nişancı oyunudur, ancak Remedy Entertainment’a özgü bazı dokunuşlar içerir. Geleneksel sınıflar yerine, oyun araçlarla temsil edilen çekirdek yeteneklere odaklanmış üç farklı Kriz Kiti sunar ve bu kitler, her kitin neyde iyi olduğunu tanımlar. Fix Kit, Hiss ile fiziksel olarak mücadele etmek için kullanılabilecek, ancak cihazları hızlı bir şekilde onarmak için de kullanılabilecek bir Anahtar içeren, etki odaklı bir kittir; Jump Kit, alanı kontrol etmek ve mükemmel konumlandırmaya sahip olmak isteyenler için en uygun, elektrik odaklı bir kittir; Splash Kit, yangınları söndürebilen, ancak oyundaki en önemli mekaniklerden biri olan düşmanlarda değişmiş koşullara neden olmakta da harika çalışan, Krankla Çalışan Bir Akışkan Püskürtücü ile gelen, su odaklı bir kittir.

Oyunun başında, her üç kit de yalnızca temel araçları ve tek bir Yetenek (Perk) yuvası ile gelir, ancak İşleri tamamlayarak ve Kayıp Varlıklar (Lost Assets) kazanarak, FPS türünün bu tarafında görülen en çılgın silahlardan bazılarıyla durumu gerçekten değiştirebilecek “Ultimate” Değiştirilmiş Geliştirmeler (Altered Augments) dahil olmak üzere ek savaş seçeneklerinin kilidini açmak mümkündür. Her kite özgü araçlara ek olarak, Firebreakers, oyunun ana para birimi olan Kayıp Varlıklar kullanılarak İkmal (Requisitions) özelliği aracılığıyla kilidi açılan ve yükseltilen tüm mevcut silahları ve el bombalarını da donatabilirler. Belirli rütbelere ulaşıldıktan sonra aşamalı olarak kilidi açılan ve Araştırma (Research) özelliği aracılığıyla Kayıp Varlıklar kullanılarak satın alınması gereken Yetenekler de belirli Kriz Kitleriyle sınırlı değildir, bu nedenle birden fazla seçeneğin kilidi açıldıktan sonra bol miktarda yükleme özgürlüğü vardır. Firebreaker’ların Kriz Kitlerinin oldukça alışılmadık özel yeteneklere sahip olması nedeniyle, görev ve seviye tasarımının bunları açıkça hesaba katması gerekiyordu. Bu bağlamda, FBC: Firebreak kesinlikle beklentileri karşılıyor, türde görülen en tuhaf görev seçimini sunuyor. Hot Stuff’ta fanları tamir etmek ve Ground Control’de Kara Kayayı yüklemek gibi nispeten standart işlerin yanı sıra, oyun oyunculara Paper Chase’de yapışkan notları yok etme, Frequency Shift’te önemli cihazlardan pembe Egzojenik Kütleyi temizleme ve Freezer Duty’de taşınabilir ısıtıcılar kullanarak donma anomalilerinden kurtulma görevlerini veriyor. Bu, kağıt üzerinde yeterince basit geliyor, ancak oyun o kadar çok sürprizle geliyor ki hiçbir maç aynı şekilde sonuçlanmıyor. Hedeflerin konumu belirli sayıda olasılık içinde rastgele olmakla kalmıyor, Firebreaker’lar ayrıca Hiss ile ve Oldest House’daki tüm tehlikelerle mücadele etmek zorunda kalıyorlar; bu tehlikeler, sadece duş alarak giderilebilen ve aynı zamanda sağlığı geri kazanmanın tek yolu olan değişmiş koşullara neden olabilir.

Düşmanlar da bu koşullardan etkilenir ve bunların birbirleriyle nasıl etkileşime girdiği deneyimi daha derin ve eğlenceli hale getirir. Elektrik tabanlı saldırılar yapmanın bir yolu varsa, maksimum etki için her zaman ıslak bir koşul uygulamayı da düşünmelisiniz. Hiss’i ateşe vermek, zamanla onlara önemli ölçüde zarar vermenize yardımcı olabilir, ancak onları daha güçlü ve daha agresif hale getirir, bu nedenle onları ateşe verme ve alevleri söndürme arasında gidip gelmek akıllıca bir yoldur. Tüm bu unsurları göz önünde bulundurarak, işler hızla kaosa dönüşme eğilimindedir, ancak neyse ki oyun, Tehdit seviyesi seçenekleri gibi zorluğu ayarlamak için bol miktarda seçenek sunar, bu nedenle daha önce hiç işbirliğine dayalı bir FPS oynamamış olanlar bile kuralları öğrenirken baştan itibaren eğlenebileceklerdir.

Giriş yapması çok kolay olması kesinlikle FBC: Firebreak’in en iyi yaptığı şeylerden biridir. İlk işleriniz sırasında neler olup bittiğini anlamakta biraz zorlanabilirsiniz, ancak temel oyun akışını, neye öncelik vereceğinizi (örneğin, stokları yenilemek, ekstra Kayıp Varlıklar kazanmak ve yeniden doğma noktası açmak ve bozuk duşları ve mühimmat istasyonlarını düzeltmek gibi) ve neyi sonraya bırakacağınızı anlamak uzun sürmez. Çok geçmeden, oyunun telaşlı temposuna kapılacak, haritaları daha iyi öğrenecek, işleri temizlemek için daha iyi yollar bulacak ve zamanında asansöre geri döneceksiniz. Ancak, eve dönmenin sadece asansörün mevcut seviyeye ulaşmasını beklemek kadar basit olduğunu düşünmeyin, çünkü çoğu zaman önce güçlü adlandırılmış düşmanları da yenmeniz gerekecek. Bütün bunlar kaotik geliyor ve bir dereceye kadar öyle de, ancak bu çılgınlığın bir yöntemi var ve Oldest House’da daha fazla zaman geçirdikçe bu daha net hale geliyor. FBC: Firebreak’e daha fazla derinlik katan şey, ortamdan tam olarak faydalanarak genellikle beklenmeyeni sunan sağlam ve son derece çeşitli harita tasarımı ve her iş için iki tur daha ekleyen üç seviyeli yetki (clearance) seviyesidir. İkinci tur, temelde ilkinin daha karmaşık ve zorlu bir varyantı iken, üçüncü tur tamamen farklı bir yaklaşım gerektiren yepyeni bir hedef sunar. Örneğin Hot Fix işinde, ilk iki yetki seviyesi fanları tamir etmeyi içerirken, üçüncüsü oyuncuların Fırın’ı tekrar mühürlemesini gerektirir, bu da oyuncuların yaklaşmak için önce ısıyı düşürmesini gerektirir. Sanki bu yeterli değilmiş gibi, seviye 3 yetkisi aynı zamanda Corruption (Bozulma) değiştiricisini de tanıtır; bu, Hiss tarafından ele geçirilmiş ve işin savaş dinamiklerini önemli ölçüde değiştiren Bozulmuş Öğeleri (Corrupted Items) oyuna dahil eder.

Bu, deneyime bir başka tahmin edilemezlik katmanı daha enjekte ederek, görevlerin oyunun ait olduğu evrene derinden kök salmış çok kişisel bir şekilde, birden fazla oynayıştan sonra bile taze hissetmesine yardımcı oluyor. Bu nedenle, Kriz Kitlerini seviye atlamak, Rütbe (Rank) artırmak ve yeni silahların ve yükseltmelerin yanı sıra genellikle zaman sınırlı savaş geçişlerinde (battle pass) bulunan kozmetik seçeneklerin kilidini açmak için Kayıp Varlıklar elde etmek asla bir angarya gibi hissettirmiyor, ancak tek başına oynamaya çalışmak sonunda sıkıcı hale gelecektir, çünkü ödüller tek başına oynamak için ayarlanmıştır ve deneyim, açıkçası, diğer oyuncular olmadan pek eğlenceli değildir. Bazı mekanikler de oyunun diğer oyuncularla nasıl oynanması gerektiğini açıkça ortaya koyuyor, örneğin kalkan mekanikleri ve üç Kriz Kiti arasındaki etkileşim ve üçünün de her işi nasıl daha yönetilebilir hale getirebileceği gibi.

FBC: Firebreak ile geçirdiğim süre boyunca eğlenceli kalmış olsa da, deneyimin bazı küçük kusurları olduğu yadsınamaz. Örneğin, silahlı çatışma çok tatmin edici hissettirmiyor ve Firebreaker’ların diğer mevcut araçlarına kıyasla son derece basit olan ateşli silahlar konusunda biraz daha ilham verici bir şeyler görmeyi beklerdim. Düşman çeşitliliği iyi, ancak tam olarak büyük değil, çünkü geliştirici sınırlı sayıda düşman tipiyle yetinmiş ve oradan bazı küçük varyantlar oluşturmuştur. Çıkışta mevcut olan işlerin büyük çoğunluğunun odağının savaş olmaması göz önüne alındığında, bu bir şekilde mantıklı, ancak düşük genel düşman çeşitliliği uzun vadede bir sorun olabilir. Oyun içi sesli sohbetin olmaması da bazıları için bir sorun olabilir, ancak oyun yeterince iyi çalışan temel bir ping sistemi içeriyor ve her platformda sesli sohbet için bol miktarda seçenek var, bu nedenle oyun içi desteğin olmamasının çoğu oyuncu için büyük bir sorun olacağını sanmıyorum. Northlight Motoru tarafından desteklenen FBC: Firebreak, Control’de görülen sanat yönünün biraz daha renkli bir varyantını kullanarak oldukça iyi görseller sunuyor. Oldest House’un bu kısımlarının ayrıntılı işlenmesi, ışıklandırmanın harika kullanımıyla geliştirilmiştir ve bu da ışın izlemeyi etkinleştirerek daha da artırılabilir. Ancak, bunun gibi hızlı tempolu bir oyun için, mümkün olan en yüksek FPS’ye sahip olmak son derece önemlidir, bu nedenle çoğu oyuncunun en zorlu grafik ayarlarını kısacağını ve mümkün olan en iyi performansı elde etmek için ışın izlemeyi devre dışı bırakacağını düşünüyorum. Aşağıdaki ekran görüntülerindeki ayarlarda, 120 FPS sınırı olmadan, oyun sistemimde (i7-13700F CPU, RTX 4080 GPU, 32 GB RAM) Hot Fix işinin hızlı bir Clearance Level 1 çalışmasında 4K çözünürlükte NVIDIA DLSS Kalite modunda ortalama 168 FPS, 45 %1 düşükle çalıştı, herhangi bir önemli takılma veya performans düşüşü olmadı, bu nedenle sunucular lansmandaki oyuncu akışına dayanırsa, nispeten modern bir sisteme sahip çoğu oyuncu oyunu sorunsuz bir şekilde oynayabilecektir. Henüz FBC: Firebreak hakkında kesin bir karar vermeye hazır olmasam da, mevcut izlenimlerim kesinlikle olumlu. Remedy’nin çok oyunculu alana ilk adımını atmasına rağmen, Fin stüdyo çok kişiliğe sahip eğlenceli bir işbirliğine dayalı nişancı oyunu yaratmış, Remedy Connected Universe’in sunduğu tahmin edilemezlikten beslenerek, tatmin edici olmayan silahlı çatışma gibi bazı sorunlarını görmezden gelmeyi kolaylaştırıyor. Umut vadeden bir içerik yol haritası ile FBC: Firebreak’in parlak bir geleceği var ve ilk düzine saat boyunca olduğu kadar taze kalmayı başarıp başaramayacağını görmek ilginç olacak.

Reaksiyon Göster
  • 0
    alk_
    Alkış
  • 0
    be_enmedim
    Beğenmedim
  • 0
    sevdim
    Sevdim
  • 0
    _z_c_
    Üzücü
  • 0
    _a_rd_m
    Şaşırdım
  • 0
    k_zd_m
    Kızdım
Paylaş

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir