1. Anasayfa
  2. Oyun

Mortal Shell II’de FPS Drop Çilesine Son: İşte En İyi PC Ayarları!

Mortal Shell II’de FPS Drop Çilesine Son: İşte En İyi PC Ayarları!
0

Unreal Engine 5, özellikle son yıllarda oyun dünyasının görsel standartlarını önemli ölçüde yukarı taşıdı. Epic Games’in yeni nesil oyun motoru; Lumen, Nanite ve Virtual Shadow Maps gibi teknolojiler sayesinde geliştiricilere son derece ayrıntılı çevreler, gerçek zamanlı küresel aydınlatma ve yüksek kaliteli dinamik gölgeler oluşturma imkânı sunuyor. Ancak bu teknolojilerin sağladığı görsel kalite her zaman beraberinde yüksek performans getirmiyor. Aksine, Unreal Engine 5 ile geliştirilen bazı yapımlarda yüksek sistem gereksinimleri, shader derleme sırasında yaşanan takılmalar ve kare zamanındaki ani dalgalanmalar oyuncuların karşılaştığı önemli sorunlar arasında yer alıyor.

Mortal Shell II ise bu açıdan dikkat çekici bir istisna olarak öne çıkıyor. Cold Symmetry tarafından geliştirilen ve Playstack tarafından yayınlanan aksiyon RPG oyunu, Unreal Engine 5’in en gelişmiş grafik teknolojilerinden bazılarını kullanmasına rağmen modern PC donanımlarını birçok benzer yapım kadar zorlamıyor. Oyun, görsel açıdan motorun şimdiye kadar gördüğümüz en etkileyici örneklerinden biri olmayabilir ancak özellikle karanlık fantezi atmosferi, yoğun çevre tasarımı ve gelişmiş aydınlatma sistemiyle oldukça başarılı bir teknik sunum ortaya koyuyor.

Mortal Shell II’nin performans açısından başarılı olmasının arkasında oyunun dünya tasarımının da önemli bir rol oynadığı düşünülüyor. Yapım, devasa ve tamamen açık bir dünya yerine birbirine bağlanan ancak nispeten kompakt alanlardan oluşan bir yapı kullanıyor. Bu yaklaşım, geliştiricilerin Nanite, Lumen ve diğer UE5 özelliklerini daha kontrollü biçimde kullanmasına yardımcı oluyor. Sonuç olarak oyuncular, modern grafik teknolojilerinin önemli bölümünden yararlanırken ekran kartlarına aşırı yük bindirmeyen bir oyun deneyimi elde edebiliyor.

BileşenMinimum
İşletim SistemiWindows 10 / Windows 11
CPUIntel Core i7-10700K / AMD Ryzen 5 3600
RAM16 GB
GPUNVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER 8 GB / AMD Radeon RX 6600 8 GB
DoğrudanXDirectX 12
Depolama70 GB
Ek NotlarSSD gerekli

Cold Symmetry’nin 2020 yılında piyasaya sürdüğü ilk Mortal Shell’in bağımsız devamı olan Mortal Shell II, selefinin temel Souls-like yapısını genişletiyor. Oyuncular bu kez daha büyük ve birbirine bağlı bir dünyayı keşfedebiliyor, daha kapsamlı silah özelleştirme seçeneklerinden yararlanabiliyor ve geleneksel dayanıklılık sistemine bağlı olmayan daha hızlı bir savaş mekanikleriyle karşılaşıyor. Dünyanın farklı bölgelerine dağıtılmış sekiz kayıp savaşçı, oyunun ilerleme sisteminin önemli parçalarından birini oluşturuyor.

Oyuncuların kontrol edebildiği bu savaşçıların her biri farklı yeteneklere ve gelişim seçeneklerine sahip. Keşif sırasında yeni silahlar, yükseltmeler, çeşitli eşyalar ve ana hikâyenin dışında kalan alanlar bulunabiliyor. Oyunun dünyası daha geniş bir yapıya kavuşmuş olsa da geliştirici ekip, sırf büyük görünmesi için gereksiz derecede geniş bir açık dünya oluşturmak yerine daha kompakt ve yoğun bir tasarım tercih etmiş durumda.

Teknik tarafta ise Mortal Shell II, Unreal Engine 5’in önemli özelliklerinin büyük bölümünden yararlanıyor. Nanite sanallaştırılmış geometri, Lumen ışın izlemeli küresel aydınlatma, Lumen yansımaları ve Virtual Shadow Maps oyunun görsel altyapısının temel parçaları arasında bulunuyor. Özellikle karanlık ormanlar, harabeler ve çeşitli çevresel alanlarda Lumen’in dolaylı aydınlatma sistemi atmosferin oluşturulmasına ciddi katkı sağlıyor.

Ancak oyunun PC sürümünde bazı eksikler de bulunuyor. Bunların başında donanım hızlandırmalı ışın izleme seçeneği geliyor. Oyunun menüsünde bulunan Hardware Ray Tracing seçeneğinin Lumen için donanım hızlandırmalı ışın izlemeyi etkinleştirmesi bekleniyor. Fakat yapılan testlerde bu seçeneğin açılması ve kapatılması arasında gözle görülür bir görüntü veya performans farkı ortaya çıkmadı.

Bu nedenle mevcut sürümde Hardware Ray Tracing seçeneğini açmanın pratikte herhangi bir avantaj sağlamadığı belirtiliyor. Bazı oyuncular yapılandırma dosyaları üzerinden donanım ışın izlemeyi zorlamayı denese de yapılan performans testlerinde bu tür manuel müdahalelere başvurulmadı. Geliştiricinin ilerleyen dönemlerde yayınlayacağı bir güncellemenin bu özelliği gerçekten çalışır hale getirmesi bekleniyor.

CPU kıyaslaması ve ardından gelen GPU sınırlı grafik karşılaştırmaları aşağıdaki sistemde gerçekleştirildi:

  • CPU: Intel Core i7-14700K;
  • RAM: 32 GB DDR5-7000;
  • Depolama: 2 TB PCIe 4.0 NVMe SSD;
  • GPU: NVIDIA GeForce RTX 4090 24 GB;
  • İşletim Sistemi: Windows 11 25H2.

Mortal Shell II’nin güçlü olduğu alanlardan biri ise shader derleme sistemi. Unreal Engine 5 oyunlarının önemli problemlerinden biri olan shader compilation stutter, yani gölgelendirici derleme kaynaklı takılmalar, bazı yapımlarda oyun deneyimini ciddi şekilde etkileyebiliyor. Mortal Shell II’de ise geliştirici tarafından kullanılan özel PSO derleme süreci bu problemi büyük ölçüde kontrol altında tutuyor.

İlk çalıştırma sırasında shader’ların derlenmesi gerekiyor ve bu işlem tamamlanmadan oyuna geçmek mümkün olmayabiliyor. Ancak bu bekleme sürecinin avantajı oyun sırasında ortaya çıkıyor. Yapılan testlerde shader derleme kaynaklı takılmaların neredeyse tamamen ortadan kaldırıldığı görülüyor. Geçiş sırasında zaman zaman küçük kare zamanı dalgalanmaları meydana gelse de bunlar genel oyun deneyimini bozacak seviyeye ulaşmıyor.

Oyunun görüntü teknolojileri açısından sunduğu bir diğer avantaj ise yükseltme seçeneklerinin oldukça geniş olması. Mortal Shell II; NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FSR ve Unreal Engine 5 Temporal Super Resolution (TSR) seçeneklerini destekliyor. Bunun yanında DLSS Frame Generation ve AMD FSR Frame Generation gibi kare oluşturma teknolojileri de kullanılabiliyor.

GeForce RTX ekran kartı kullanan oyuncular için özellikle DLSS Super Resolution öne çıkıyor. 1440p ve 4K çözünürlüklerde DLSS’in Quality modu iyi bir başlangıç noktası olarak değerlendiriliyor. AMD Radeon RX 7000 serisi ve daha yeni ekran kartlarına sahip oyuncular ise desteklenen sistemlerde AMD’nin FSR 4 tabanlı yükseltme teknolojisinden yararlanabiliyor. Diğer ekran kartları için Unreal Engine 5’in TSR teknolojisi kullanılabiliyor.

Kare oluşturma teknolojileri ise doğrudan gerçek render performansının yerine geçmiyor. Bu nedenle temel FPS değeri zaten yeterince yüksek değilse Frame Generation kullanmak her zaman ideal sonucu vermiyor. Oyuncunun önce yeterli seviyede gerçek kare hızına ulaşması, ardından kare oluşturma teknolojisini devreye sokması daha sağlıklı bir deneyim sağlıyor.

Mortal Shell II’nin dikkat çeken eksiklerinden biri ise HDR desteğinin bulunmaması. Modern ekranların giderek daha büyük bölümünün HDR özelliklerini desteklediği düşünüldüğünde, özellikle karanlık atmosferi ön plana çıkan bir oyunda HDR seçeneğinin olmaması önemli bir eksiklik olarak değerlendiriliyor.

Oyunda ayrıca Seamless Dungeons Loading adı verilen ilginç bir seçenek bulunuyor. Bu özellik, zindanlara ait varlıkların oyun sırasında arka planda yüklenmesine olanak tanıyor. Yeterince güçlü işlemciye, yeterli sistem belleğine ve hızlı bir SSD’ye sahip sistemlerde bu seçeneğin açık tutulması tavsiye ediliyor. Daha zayıf sistemlerde ise arka planda varlık yükleme işlemi sorun oluşturursa seçenek kapatılabiliyor. Bu durumda oyuncu zindana girmeden önce kısa bir yükleme ekranıyla karşılaşıyor.

Mortal Shell II İçin Sistem Gereksinimleri ve CPU Performansı

Mortal Shell II’nin resmi PC sistem gereksinimleri konusunda ise biraz sıra dışı bir durum söz konusu. Oyunun Steam sayfasında yalnızca minimum sistem gereksinimleri bulunuyor. Geliştirici tarafından henüz resmi bir önerilen sistem konfigürasyonu, çözünürlük hedefi veya belirli bir FPS standardı açıklanmıyor.

Minimum gereksinimler tarafında Windows 10 veya Windows 11, Intel Core i7-10700K ya da AMD Ryzen 5 3600, 16 GB RAM ve NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER 8 GB veya AMD Radeon RX 6600 8 GB ekran kartı isteniyor. Depolama tarafında ise yaklaşık 70 GB boş alan gerekiyor ve SSD kullanımı zorunlu tutuluyor.

Buradaki CPU seçimi dikkat çekici. Intel Core i7-10700K ile AMD Ryzen 5 3600 aynı performans sınıfında değerlendirilebilecek işlemciler değil. Ayrıca geliştirici herhangi bir çözünürlük, grafik ayarı veya FPS hedefi belirtmediği için minimum sistem gereksinimlerinin gerçekte nasıl bir deneyimi hedeflediğini kesin olarak anlamak mümkün değil.

GPU tarafında ise tablo daha anlaşılır. Hem RTX 2060 SUPER hem de Radeon RX 6600 8 GB VRAM’e sahip. Yapılan testlerde de Mortal Shell II’nin VRAM kullanımı açısından oldukça verimli olduğu görülüyor. Bu nedenle 1440p çözünürlükte Ultra doku ayarlarıyla çalışmak için 8 GB VRAM’in yeterli olması bekleniyor.

1080p çözünürlükte yaklaşık 6 GB VRAM seviyesindeki ekran kartlarının da oyunu çalıştırabilmesi mümkün görünüyor. 4K çözünürlükte ise en az 10 GB kullanılabilir VRAM öneriliyor. Ancak bu değerler kesin sistem gereksinimleri değil; kullanılan çözünürlük, yükseltme teknolojisi, oyun içindeki bölge, arka planda çalışan uygulamalar ve gelecekteki güncellemeler VRAM tüketimini değiştirebilir.

CPU performansı açısından Mortal Shell II’nin oldukça başarılı olduğu görülüyor. Testler Intel Core i7-14700K, 32 GB DDR5-7000 bellek, 2 TB PCIe 4.0 NVMe SSD ve NVIDIA GeForce RTX 4090 kullanılan üst seviye bir sistem üzerinde gerçekleştirildi.

Oyunun CPU sınırlarını görmek için birden fazla düşman NPC’sinin bulunduğu nispeten açık bir bölüm kullanıldı. Bu sahne; yapay zekâ, animasyon, dünya akışı, oyun mantığı ve render işlemleri açısından işlemci üzerinde yeterli yük oluşturuyor.

Test sonucunda ortalama kare hızı 182,6 FPS seviyesine ulaşırken %1 düşük değer 114,9 FPS, %0,1 düşük değer ise 86,1 FPS olarak ölçüldü. Ortalama performans oldukça yüksek olsa da kare zamanı grafiğinde zaman zaman 10 milisaniyenin üzerine çıkan birkaç ani sıçrama gözlemlendi.

Bu sıçramalar %1 ve özellikle %0,1 düşük FPS değerlerini aşağı çekiyor. Ancak pratik kullanımda durum benchmark rakamlarının gösterdiği kadar kötü değil. Söz konusu dalgalanmalar çoğunlukla çok kısa süreli ve hafif takılmalar şeklinde hissediliyor. Özellikle VRR destekli bir monitör kullanıldığında bu sorunların çoğu oyuncu tarafından ciddi biçimde fark edilmesi beklenmiyor.

İşlemci kullanımı da birden fazla çekirdek ve iş parçacığına iyi şekilde dağılıyor. Bu nedenle modern, altı çekirdekli ve 12 iş parçacıklı bir işlemcinin 60 FPS hedefleyen oyuncular için büyük ölçüde yeterli olması bekleniyor. Daha yüksek kare hızlarına ulaşmak isteyen kullanıcılar açısından ise çekirdek sayısından çok tek çekirdek performansı, işlemci önbelleği ve sistem belleğinin gecikme değerleri önem kazanıyor.

Grafik ayarları tarafında ise Mortal Shell II’nin oldukça iyi ölçeklenebildiği görülüyor. Testlerde 2560×1440 çözünürlükte Ultra ön ayarı kullanıldı ve bireysel ayarların etkisini doğru şekilde ölçebilmek için TSR yerel çözünürlükte çalıştırıldı.

İlk önemli ayarlardan biri Global Illumination. Lumen, oyunun dolaylı aydınlatmasının önemli bir bölümünü oluşturduğu için bu seçeneği gereğinden fazla düşürmek görsel kaliteyi ciddi şekilde etkileyebiliyor. Ancak High seviyesi, Ultra’ya oldukça yakın bir görüntü sunarken performans maliyetini azaltıyor. Bu nedenle Global Illumination için High seviyesi en dengeli seçenek olarak öne çıkıyor.

Shadow ayarında ise Medium seviyesi öneriliyor. Ultra seviyesinin sunduğu daha yüksek gölge çözünürlüğü ve daha uzun çizim mesafesi, hareket halindeki oyuncu için her zaman kolayca fark edilemiyor. Medium ayarı ise görsel kaliteyi büyük ölçüde korurken GPU üzerindeki yükü azaltıyor.

Anti-Aliasing seçeneği TSR kullanılıyorsa Medium seviyesinde tutulabilir. Daha yüksek ayarlar görsel kaliteyi bir miktar artırsa da performans maliyetine karşılık elde edilen kazanç sınırlı kalıyor. DLSS veya FSR kullanıldığında ise bu ayarın önemi azalıyor.

View Distance konusunda ise ilginç bir sonuç ortaya çıkıyor. Yapılan testlerde farklı kalite seviyeleri arasında kayda değer bir performans farkı görülmedi. Bu nedenle nesnelerin daha erken ekrandan kaldırılmasını kabul etmek yerine Ultra seviyesinde bırakmak daha mantıklı.

Textures ise benzer şekilde mümkün olduğunca yüksek tutulabilir. Low ile Ultra arasında VRAM kullanımında yalnızca yaklaşık 300 MB fark görülmesi, oyunun doku belleği kullanımının oldukça verimli olduğunu gösteriyor. Bu nedenle 1440p’de 8 GB VRAM’e sahip bir ekran kartı için Ultra dokuların kullanılmasında büyük bir problem beklenmiyor.

Visual Effects ayarı için High seviyesi en dengeli seçenek olarak öne çıkıyor. Savaş sırasında kullanılan parçacık efektleri ve aydınlatma efektleri oyunun atmosferinde önemli bir yere sahip olduğu için bu ayarı çok fazla düşürmek görsel kaliteyi gereksiz yere azaltabilir.

Reflections ise biraz daha farklı davranıyor. Low ve Medium seviyeleri ekran alanı tabanlı tekniklere dayanırken High ve Ultra seviyelerinde Lumen tabanlı ışın izlemeli yansımalar devreye giriyor. Özellikle Medium seviyesinin görsel açıdan sorunlu olduğu belirtiliyor. Bu nedenle Lumen yansımalarını kullanmaya devam etmek daha mantıklı.

İlginç biçimde Reflections için Ultra seviyesi optimize edilmiş ayarlarda bile korunabiliyor. Diğer pahalı grafik ayarlarının düşürülmesiyle birlikte Ultra yansımaların getirdiği performans maliyeti daha kabul edilebilir hale geliyor.

Post-Processing tarafında ise High seçeneği özellikle önemli. Oyundaki Motion Blur oldukça agresif ve kamera hareketleri sırasında karakter çevresinde rahatsız edici bulanıklık oluşturabiliyor. Film Grain ve Chromatic Aberration efektleri de kapatılmak isteniyor ancak burada oyunun mevcut sürümündeki bir hata devreye giriyor.

Post-Processing Ultra seviyesinde bırakıldığında, ilgili efektlerin ayrı seçeneklerden kapatılmasına rağmen Film Grain ve Chromatic Aberration’ın aktif kalabildiği görülüyor. Post-Processing’i High seviyesine düşürmek bu sorunu çözüyor. Bu nedenle güçlü ekran kartlarına sahip kullanıcıların bile Post-Processing ayarını Ultra yerine High seviyesinde kullanması tavsiye ediliyor.

Environment seçeneği ise Nanite açısından önemli. Ultra ayarı Nanite Tessellation özelliğini etkinleştiriyor ve bu özellik ek geometri ayrıntısı sağlarken performans maliyetini yükseltebiliyor. High ayarı ise çevredeki yoğun detayların büyük bölümünü koruyor ancak ekstra tessellation yükünden kaçınıyor.

Bu nedenle Environment için de High seviyesi en mantıklı seçenek olarak öne çıkıyor.

Tüm testlerin ardından ortaya çıkan optimize edilmiş profil oldukça dengeli bir yapı sunuyor. RTX ekran kartlarında DLSS Super Resolution, uyumlu Radeon kartlarda FSR 4 ve diğer sistemlerde TSR kullanılabiliyor. Hardware Ray Tracing kapalı tutulurken Global Illumination High, Shadows Medium, Anti-Aliasing Medium, View Distance Ultra ve Textures Ultra olarak ayarlanıyor. Visual Effects, Post-Processing ve Environment High seviyesinde tutulurken Reflections Ultra’da bırakılıyor. Seamless Dungeons Loading ise yeterince güçlü sistemlerde açık tutulabiliyor.

Bu ayarlar oyunun görsel kalitesini büyük ölçüde korurken özellikle GPU’ya yük bindiren bazı seçeneklerin daha dengeli seviyelere çekilmesini sağlıyor. Lumen tabanlı aydınlatma ve yansımalar korunuyor, dokular maksimum seviyede kalıyor ve View Distance azaltılmıyor. Buna karşılık Shadow, Environment ve Post-Processing gibi alanlarda yapılan değişiklikler önemli performans kazanımları sağlıyor.

En dikkat çekici sonuç ise Ultra ön ayarı ile optimize edilmiş profil arasındaki benchmark karşılaştırmasında ortaya çıkıyor. 2560×1440 çözünürlükte gerçekleştirilen testlerde Ultra ayarıyla ortalama 113 FPS, %1 düşük değerlerde 84 FPS ve %0,1 düşük değerlerde 69 FPS ölçüldü.

Optimize edilmiş grafik ayarlarına geçildiğinde ortalama kare hızı 141 FPS seviyesine yükseldi. %1 düşük değer de 100 FPS seviyesine çıktı. Böylece ortalama performansta yaklaşık %25, %1 düşük performansta ise yaklaşık %19 artış elde edildi.

%0,1 düşük değer ise 69 FPS seviyesinde kaldı. Bu durum optimize edilmiş ayarların kare zamanı tutarlılığını hiç geliştirmediği anlamına gelmiyor. Kısa benchmark sırasında meydana gelen birkaç izole Unreal Engine 5 kaynaklı kare zamanı sıçraması, %0,1 değerini ciddi şekilde etkileyebiliyor.

Asıl önemli nokta, ortalama FPS ile %1 düşük FPS arasındaki belirgin iyileşme. Oyuncu açısından bu, özellikle yoğun sahnelerde daha yüksek ve daha istikrarlı bir performans anlamına geliyor. Üstelik bu kazanım elde edilirken oyunun en önemli görsel özellikleri korunuyor.

Mortal Shell II bu nedenle Unreal Engine 5’in performans konusunda kötü bir şöhrete sahip olmasının kaçınılmaz olmadığını gösteren iyi örneklerden biri haline geliyor. Oyun Lumen, Nanite ve Virtual Shadow Maps gibi teknolojileri kullanmasına rağmen uygun ayarlarla modern PC donanımlarında oldukça yüksek kare hızlarına ulaşabiliyor.

Elbette oyunun kusursuz olduğu söylenemez. HDR desteğinin bulunmaması, Intel XeSS’in desteklenmemesi, Hardware Ray Tracing seçeneğinin mevcut durumda işlevsiz görünmesi ve Post-Processing ayarlarıyla bağlantılı Film Grain ile Chromatic Aberration problemi geliştiricinin ilerleyen güncellemelerde ele alması gereken konular arasında yer alıyor.

Buna rağmen Mortal Shell II’nin temel PC deneyimi oldukça güçlü görünüyor. Özellikle shader derleme kaynaklı takılmaların büyük ölçüde kontrol altına alınması, oyunun diğer bazı Unreal Engine 5 yapımlarından ayrılmasını sağlıyor. CPU kullanımı da başarılı biçimde ölçekleniyor ve modern altı çekirdekli işlemcilerin 60 FPS hedefi için yeterli olması bekleniyor.

Sonuç olarak Mortal Shell II, Unreal Engine 5’in gelişmiş grafik teknolojilerini kullanırken performansı tamamen göz ardı etmeyen yapımlardan biri olarak öne çıkıyor. Oyunun Ultra ön ayarı zaten kabul edilebilir bir performans sunarken birkaç kritik ayarın düşürülmesiyle ortalama FPS’de yaklaşık %25’lik bir artış elde edilebilmesi oldukça önemli.

Özellikle Global Illumination’ı High, Shadows’u Medium, Visual Effects’i High, Post-Processing’i High ve Environment’ı High seviyesine çekmek; buna karşılık Textures, View Distance ve Reflections’ı Ultra seviyesinde tutmak, görüntü kalitesi ile performans arasında başarılı bir denge oluşturuyor.

DLSS veya FSR gibi modern yükseltme teknolojileri de bu ayarlarla birleştirildiğinde, desteklenen ekran kartlarında çok daha yüksek kare hızlarına ulaşmak mümkün hale geliyor. RTX 40 serisi kullanıcıları DLSS Frame Generation’dan, RTX 50 serisi kullanıcıları ise Multi Frame Generation teknolojisinden yararlanabilirken AMD ve uyumlu Intel ekran kartlarında FSR Frame Generation alternatif olarak kullanılabiliyor.

Dolayısıyla Mortal Shell II, yalnızca görsel açıdan karanlık ve atmosferik bir Souls-like deneyim sunmakla kalmıyor; aynı zamanda Unreal Engine 5’in doğru kullanıldığında performans açısından ne kadar ölçeklenebilir olabileceğini de gösteriyor. Oyunun gelecekte HDR, XeSS ve çalışmayan Hardware Ray Tracing gibi eksikleri giderecek güncellemeler alması halinde PC tarafındaki teknik deneyimin daha da güçlü hale gelmesi mümkün.

Şimdilik ise Mortal Shell II, Lumen, Nanite ve Virtual Shadow Maps gibi UE5’in en maliyetli teknolojilerini kullanmasına rağmen iyi optimize edilmiş bir PC oyunu olarak değerlendirilebilir. Ultra ön ayarın sunduğu görsel kaliteyi büyük ölçüde koruyarak %25’e varan performans artışı sağlayan optimize edilmiş ayarlar, özellikle orta ve üst seviye ekran kartlarına sahip oyuncular için oyunun en ideal oynama biçimini oluşturuyor.

Reaksiyon Göster
  • 0
    alk_
    Alkış
  • 0
    be_enmedim
    Beğenmedim
  • 0
    sevdim
    Sevdim
  • 0
    _z_c_
    Üzücü
  • 0
    _a_rd_m
    Şaşırdım
  • 0
    k_zd_m
    Kızdım
Paylaş

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir