The Ascent ile tanınan İsveçli geliştirici Neon Giant, Gamescom 2026 kapsamında yeni oyunu NO LAW için şimdiye kadarki en kapsamlı gösterimlerden birini gerçekleştirdi. Stüdyonun 2021 yılında piyasaya sürdüğü izometrik aksiyon RPG’sinden oldukça farklı bir yapıya sahip olan NO LAW, bu kez birinci şahıs bakış açısına sahip açık dünya nişancı RPG’si olarak karşımıza çıkıyor. Oyunun ilk görüntüleri doğal olarak Cyberpunk 2077 ile karşılaştırılmasına neden olsa da geliştirici ekip, iki yapımın temel oynanış anlayışlarının ve tasarım hedeflerinin birbirinden oldukça farklı olduğunu özellikle vurguluyor.
Neon Giant’ın Gamescom öncesinde kapalı kapılar ardında gösterdiği demo, oyunun aynı bölümünün iki tamamen farklı şekilde oynanabileceğini ortaya koydu. İlk senaryoda gizlilik, araştırma ve ölümcül olmayan yöntemler ön plana çıkarken, ikinci senaryoda daha güçlü silahlar, çatışma becerileri ve doğrudan saldırılar kullanıldı. Daha da önemlisi, oyunun oyuncuyu bu iki yaklaşımdan herhangi birine zorlamaması hedefleniyor. Geliştiricilerin temel felsefesi, oyuncuya nasıl oynayacağını dikte etmek yerine ulaşılması gereken sonucu özgür bırakmak.
Oyuncuların kontrolündeki Gray Harker, geçmişi bulunan ve askeri deneyime sahip yaşlı bir karakter olarak tasarlanıyor. Hikâyenin başlangıcında Harker, organize suç örgütünün saldırısına uğruyor ve Barış Muhafızları tarafından kurtarılıyor. Saldırının neden gerçekleştiği, saldırganların Harker ile bağlantısı ve olayların arkasındaki muhbirin kim olduğu ise başlangıçta bilinmiyor. Oyuncunun elindeki en önemli ipuçları yalnızca bir isim ve adres. Bundan sonrası ise oyuncunun araştırmasına ve elde ettiği bilgileri nasıl değerlendirdiğine bırakılıyor.
| Özellik | NO LAW |
|---|---|
| Geliştirici | Neon Giant |
| Tür | Birinci şahıs açık dünya nişancı / RPG |
| Ana karakter | Gray Harker |
| Ana mekan | Fort Desire |
| Oyun dünyası | Kesintisiz açık dünya |
| Geliştirme ekibi | 24 kişi |
| Yapay zekâ kullanımı | Üretken yapay zekâ kullanılmıyor |
| Hedef çıkış | 2027 |
| Platformlar | PC, PlayStation 5, Xbox Series S/X |
Oyunun ana mekanı Fort Desire, üç komşu ülkenin arasında kalan ve siyasi dengeler nedeniyle hiçbir ülkenin doğrudan kontrolüne alamadığı bir şehir devleti. Bu sıra dışı durum, şehrin farklı kuralların geçerli olduğu bir araştırma ve suç merkezi haline gelmesine yol açıyor. Oyunun adı olan NO LAW da doğrudan bu konseptten geliyor. Şehirde geleneksel anlamda bir yönetim yasası bulunmasa da düzen tamamen ortadan kalkmış değil. Bunun yerine Barış Muhafızları, şehirde kendi otoritelerini koruyan oldukça sert bir güvenlik sistemi oluşturuyor.
Fort Desire’ın tasarımı, oyunun Cyberpunk 2077’den ayrıştığı en önemli noktalardan biri. Şehir yalnızca sürekli yağmur alan karanlık ve neon ışıklı bir metropol değil. İlk demo özellikle sıcak ve güneşli bir gündüz atmosferinde gösterildi. Akdeniz’i andıran iklim, kolsuz kıyafetler giyen insanlar, yoğun bitki örtüsü ve beton yapıların arasından yükselen yeşillikler şehre farklı bir karakter kazandırıyor. Ancak gece olduğunda oyun daha klasik siberpunk atmosferine dönüyor. Yağmur, neon ışıkları ve daha karanlık sokaklar ikinci gösterimde bu farklı yüzü açıkça ortaya koydu.
Geliştirici ekip ayrıca Fort Desire’ın tamamen kesintisiz bir açık dünya olduğunu belirtiyor. Şehirdeki yolların isimleri, binaların ise numaraları bulunuyor. Normal oynanışta görev işaretleri oyuncuya yardımcı oluyor ancak isteyenler için bütün kullanıcı arayüzü yönlendirmelerini kaldıran bir immersive sim modu da bulunuyor. Bu modda oyuncunun verilen adresi okuyup sokak tabelalarını takip etmesi ve haritayı kendi başına kullanması gerekiyor. Böylece oyun, klasik görev işaretçisi sisteminden uzaklaşarak oyuncunun çevreyi gerçekten incelemesini teşvik ediyor.
NO LAW’da Oyuncunun Seçimleri Dünyayı Değiştiriyor
NO LAW’ın en dikkat çekici özelliklerinden biri NPC sisteminde ortaya çıkıyor. Mağaza, görev veya hikâyelerle bağlantılı önemli karakterlerin bir işi ve ev adresi bulunuyor. Bu karakterler günün farklı saatlerinde belirlenen noktalara gidip geliyor. Örneğin Voss isimli bir karakteri evinde öldürürseniz işe gitmeyecek; iş yerinde öldürürseniz eve dönemeyecek. Karakteri tamamen ortadan kaldırmanız durumunda ise Voss’un hikâyedeki varlığı sona eriyor ve anlatı oyuncunun yaptığı bu değişikliğin etrafında şekilleniyor.
Bu sistem yalnızca gösteriş amacı taşımıyor. Günün saati, hava durumu ve bölge yoğunluğu oynanışı doğrudan etkiliyor. Gece saatlerinde eğlence bölgeleri kalabalıklaşırken yerleşim bölgelerindeki parklar gündüz daha yoğun oluyor. Bazı mekanlara yalnızca belirli saatlerde erişilebiliyor. Dolayısıyla gün ve gece döngüsü sadece grafiksel bir değişiklik olmaktan çıkarılarak görevlerin ve oyuncunun seçeneklerinin bir parçası haline getiriliyor.
Oyuncunun mağazalardaki davranışları bile sonuç doğurabiliyor. Ürünler fiziksel olarak raflardan alınarak sepete yerleştiriliyor ve ödeme yapılmadan mağazadan çıkılması hırsızlık olarak değerlendiriliyor. Üstelik oyun dünyasındaki ürünlerin tamamı için özel grafikler hazırlanmış durumda. Paketlerde logolar, sloganlar, içerik bilgileri ve kurgusal beslenme değerleri bulunuyor. Neon Giant, şehirdeki bu ayrıntıların üretken yapay zekâ ile oluşturulmadığını ve Fort Desire’ın tamamen elle tasarlandığını söylüyor.
Oyuncunun özgürlüğü görevlerde de kendisini gösteriyor. Gösterilen demoda bir binaya girmek için kapıyı kullanmak yerine çevredeki nesnelerle fiziksel bir yol oluşturmak, pencereye ulaşmak, yerde bulunan anahtarı kullanmak veya içerideki kişilerin paylaştığı şifreyi keşfetmek mümkündü. İlk oynanışta oyuncu, binaya tek bir kurşun atmadan girmeyi başardı. Bir düşmanı öldürmek yerine etkisiz hale getirmek ve ardından kapıyı kilitlemek de seçenekler arasındaydı.
Burada NO LAW’ın RPG sistemi de devreye giriyor. Oyuncu belirli bir odaya girdiği için XP kazanıyor; ancak bunu hangi yöntemle yaptığı XP miktarını değiştirmiyor. Havalandırmadan girmek, kilit açmak, kapıyı patlatmak veya anahtarı kullanmak arasında ödül farkı bulunmuyor. Geliştiriciler bunu özellikle yaptıklarını belirtiyor. Çünkü belirli bir yönteme ekstra XP vermenin, oyuncuya aslında bir seçeneğin diğerinden daha doğru olduğunu hissettireceğini düşünüyorlar. Oyunun yaklaşımı basit: önemli olan nasıl yaptığınız değil, neyi başardığınız.
Kazanılan XP, kilit açma veya silah kullanımı gibi beceri ağaçlarında harcanabiliyor. Bunun yanında oyuncuların elde edebileceği özel yetenek kapsülleri de bulunuyor. Her kapsülde iki farklı yetenek bulunuyor ve oyuncunun bunlardan yalnızca birini seçmesi gerekiyor. Bu sistem, tek bir oynayışta her şeyi görmenin mümkün olmamasını sağlıyor. Geliştiricilere göre NO LAW birden fazla oynanışı teşvik eden sonuç odaklı bir yapı sunacak.
Savaş sistemi de oldukça esnek. Ölümcül ve ölümcül olmayan seçenekler bir arada bulunuyor. Oyuncular silah kullanmak yerine düşmanları etkisiz hale getirebiliyor. Diğer tarafta ise daha gelişmiş silahlarla doğrudan çatışmaya girmek mümkün. Gösterilen iki farklı demoda aynı hedef ilk oynayışta yaklaşık 30 dakikada, daha agresif ve silah odaklı ikinci oynayışta ise yaklaşık 5 dakikada tamamlandı. Bu fark, oyunun oyuncunun tercih ettiği oyun tarzına göre ne kadar değişebileceğini gösteriyor.
NO LAW’da klasik anlamda geniş bir crafting sistemi bulunmayacak. Ancak bombalar farklı şekillerde modifiye edilebiliyor. El bombaları yakınlık veya uzaktan tetikleme sistemlerine dönüştürülebiliyor. Hatta mühimmat kutuları bile çevresel silah olarak kullanılabiliyor. Bir mühimmat kutusunu fırlatıp ateşlemek, çevredeki patlayıcıların zincirleme şekilde devreye girmesine neden olabiliyor.
Envanter yönetimi de oyuncuyu seçim yapmaya zorluyor. Kevlar zırh belirli miktarda hasarı emebiliyor ancak kullanıldıkça yıpranıyor. Ayrıca envanter alanı sınırlı olduğu için oyuncunun tüm silahları ve ekipmanları yanında taşıması mümkün değil. Yiyecek, silah, mühimmat ve koruyucu ekipman arasında sürekli tercih yapılması gerekiyor.
Oyunun hikâyesi ise tamamen doğrusal olmayacak. Oyuncu bir ipucunun peşinden giderken yeni bilgiler keşfedebilecek ve beklediği sonuca ulaşamazsa yeni bir ipucu oluşturabilecek. Birden fazla soruşturma aynı anda aktif olabilecek ve hangi konunun takip edileceğine oyuncu karar verecek. Yan görevlerin ve şehirdeki keşfedilebilir içeriklerin tamamı harita üzerinde işaretlenmeyecek. Böylece oyuncuların çevreyi gerçekten araştırması teşvik edilecek.
Neon Giant’ın şu anki ekibi yalnızca 24 kişiden oluşuyor. Stüdyo, The Ascent piyasaya çıktığında 12 kişilik bir ekipti. Buna rağmen NO LAW için çok daha kapsamlı bir şehir, NPC yaşam sistemi, fizik, anlatı ve açık dünya altyapısı geliştiriliyor. Ekip, kaynaklarını dikkatli kullanmak zorunda olduklarını ve bu nedenle bazı özellikleri bilinçli olarak oyuna eklemediklerini belirtiyor. Bunlardan biri de araç kullanımı. Fort Desire’da sürülebilir araçların bulunmamasının temel nedeni, şehrin dikey yapısına ve yaya hareketine odaklanılması.
Neon Giant, oyunun üretken yapay zekâ kullanmadığını ve şehrin tamamen elle hazırlandığını da özellikle vurguluyor. Teknik tarafta ise donanım tabanlı ışın izleme, MegaLights ve yüksek nesne yoğunluğu gibi teknolojiler kullanılıyor. Geliştiriciler yol izleme teknolojisini de istediklerini ancak şu an için bunun öncelikleri arasında olmadığını söylüyor.
Gray Harker’ın seslendirmesini ise Luke Roberts üstleniyor. Ransom, Black Sails, The Batman ve Silent Hill 2 gibi yapımlarla tanınan oyuncunun karaktere daha yaşlı, yorgun ve deneyimli bir profil kazandırması hedefleniyor. Karakterin hikayesi aynı zamanda ilk John Wick filminden ve 1980’lerin aksiyon filmlerinden ilham alıyor. Geliştiriciler Harker’ı genç bir sokak karakteri yerine hayatını geride bırakmaya çalışan, ancak geçmişi tarafından yeniden suç dünyasına çekilen deneyimli bir karakter olarak tasarlıyor.
Tüm bu özelliklere rağmen NO LAW’ın çıkışına hâlâ zaman var. Neon Giant, oyunun tamamının artık baştan sona oynanabilir durumda olduğunu ve geliştirme sürecinin büyük ölçüde ince ayar, oyun testleri ve kalite çalışmaları aşamasına geçtiğini belirtiyor. Oyun için şu an hedeflenen çıkış tarihi 2027 ve yapım PC, PlayStation 5 ile Xbox Series S/X platformlarında yayınlanacak.
NO LAW’ın Cyberpunk 2077 ile kıyaslanması kaçınılmaz olsa da Neon Giant, bunun daha küçük ölçekli bir Cyberpunk 2077 olmadığını özellikle vurguluyor. Sürükleyici sim mekanikleri, kalıcı NPC yaşamları, doğrusal olmayan hikâye, fizik tabanlı çözümler ve oyuncunun seçimlerine göre değişen dünya, oyunun kendi kimliğini oluşturmayı hedefliyor. 24 kişilik bir ekibin bu ölçekte bir projeyi ne kadar ileri taşıyabileceği ise 2027’de oyun piyasaya çıktığında netleşecek.

