1. Anasayfa
  2. Oyun

Star Wars: Zero Company Duyuruldu! Işın Kılıçlı XCOM Geliyor

Star Wars: Zero Company Duyuruldu! Işın Kılıçlı XCOM Geliyor
0

Star Wars Zero Company, Klon Savaşları dönemini bu kez alışılmış Jedi, Sith, klon askerleri ve droid çatışmalarının biraz dışına taşıyan, tek oyunculu ve sıra tabanlı bir taktik oyun olarak dikkat çekiyor. Wccftech’in katıldığı özel sunum ve geliştirici ekiple gerçekleştirilen soru-cevap oturumunun ardından oyunun önizleme sürümünü deneyimleme fırsatı bulan ekip, yapımın ilk bakışta güçlü biçimde XCOM serisini hatırlattığını ancak oynanışın yalnızca “ışın kılıçlı XCOM” olmaktan çok daha fazlasını sunduğunu belirtiyor.

Oyunun arkasında Bit Reactor bulunuyor. Geliştirici ekip, sıra tabanlı taktik savaşları karakter odaklı bir hikâye, stratejik galaksi haritası ve oyuncunun kararlarını kampanyanın ilerleyen bölümlerine taşıyan yönetim sistemleriyle birleştirmeye çalışıyor. Bu nedenle Star Wars Zero Company, yalnızca savaş alanında doğru hamleleri yapmanın değil, savaşlar arasında verilen kararların da önemli olduğu bir yapıya sahip olacak.

Hikâye, Klon Savaşları’nın son dönemlerinde geçiyor ve oyuncuların kontrolündeki karakter Hawks etrafında şekilleniyor. Hawks, geçmişte Cumhuriyet için görev yapmış ancak artık kiralık seçkin ajanlardan oluşan bir ekibe liderlik eden deneyimli bir komutan. Karakterin türü ve cinsiyeti oyuncu tarafından özelleştirilebiliyor. Hawks’ın ekibi ise Cumhuriyet yanlılarından Ayrılıkçı sempatizanlara, suçlulardan paralı askerlere kadar oldukça farklı geçmişlere sahip karakterlerden oluşuyor.

Bu farklılık yalnızca görsel veya hikâyesel bir ayrıntı değil. Zero Company’nin karakter ilişkileri, oyunun temel sistemlerinden birini oluşturuyor. Oyuncular savaş alanı dışında ekip üyeleriyle kurdukları ilişkiler üzerinden yeni yeteneklerin kilidini açabilecek ve belirli karakterlerle olan bağları güçlendikçe farklı oynanış seçeneklerine ulaşabilecek. Dolayısıyla amaç yalnızca en yüksek istatistiklere sahip dört kişilik takımı oluşturmak olmayacak.

Oyunun hikâyesinin merkezinde ise Infinite Coil adlı Ayrılıkçılarla bağlantılı paramiliter bir örgüt bulunuyor. Grup, Kundri Fathom tarafından yönetiliyor ve sıradan bir Ayrılıkçı güç olmaktan çok daha tehlikeli bir plan yürütüyor. Örgüt, Shadow Plague olarak adlandırılan gizemli bir hastalığı yaymaya çalışıyor. Hastalığın özellikle yeni askerleri etkilediği ve hayatta kalanları daha dayanıklı, öngörülemez ve saldırgan savaşçılara dönüştürdüğü belirtiliyor.

Infinite Coil’in kampanya boyunca gelişmesi, oyunun önemli özelliklerinden biri olacak. Oyuncunun aldığı kararlar daha sonraki bölümlerde karşılaşacağı düşmanları ve kullanılabilir yükseltmeleri etkileyebilecek. Önizleme sırasında geliştiricilerin gösterdiği sistemlerden birinde oyuncuya iki farklı birim yükseltmesinden birini seçme imkânı veriliyor ve seçilmeyen seçenek daha sonra farklı sonuçlara yol açabiliyor.

Bu sistem özellikle Operations adı verilen stratejik görevlerde öne çıkıyor. Operations, geleneksel anlamda doğrudan oynanan savaş görevleri değil. Bunun yerine oyuncu, Holotable üzerinden galaksinin farklı bölgelerine ekip üyeleri gönderebiliyor. Bu görevler istihbarat, kredi, ekipman veya hikâye ilerlemesi sağlayabiliyor. Ancak bir operatörü böyle bir göreve göndermek risksiz değil. Karakter yaralanabiliyor ve bazı operatörler sahip oldukları yetenekler nedeniyle belirli görevlerde diğerlerinden daha başarılı olabiliyor.

Hikâyenin karşı tarafında Visser ve Typhon gibi önemli karakterler bulunuyor. Visser, kendi kişisel onur kurallarına bağlı sert bir saha komutanı olarak tasarlanırken Typhon, Shadow Plague’e ve Infinite Coil’in amaçlarına takıntılı son derece gelişmiş bir taktik droidi olarak öne çıkıyor. Geliştiriciler, bu hikâyeyle Klon Savaşları’nın daha karanlık ve yıpratıcı tarafını göstermeyi amaçlıyor.

Galakside savaşın uzaması ekonomileri zayıflatmış, siyasi bölünmeler derinleşmiş ve toplumlar giderek daha radikal hale gelmiş durumda. Infinite Coil de bu ortamı kullanarak kendisini dışlanmış topluluklar için bir aidiyet noktası olarak sunuyor. Böylece oyun, Cumhuriyet ve Ayrılıkçılar arasındaki klasik çatışmayı daha gri bir siyasi zemine taşıyor.

Karakterler, Savaş Sistemi ve Stratejik Yönetim Oyunun Temelini Oluşturuyor

Star Wars Zero Company kadrosunda hem hikâyeye özel karakterler hem de oyuncunun işe alıp özelleştirebileceği özel operatörler bulunuyor. Hikâyede öne çıkan karakterler arasında eski klon askeri Hound, Jedi Padawan Tel-Rea Vokoss, sibernetik kolu bulunan eski ödül avcısı Kabb Aparkat, Umbaran keskin nişancısı Luco Bronc, sürgün edilmiş soylu Jae Mordant ve intikam arayan Mandaloryalı silahşör Cly Kullervo yer alıyor.

Bunun yanında oyuncular farklı sınıflardan özel operatörler de işe alabiliyor. Rogue, Maverick, Gunslinger, Medic, Scout, Sniper ve Soldier gibi arketipler, oyuncunun kendi takımını oluşturmasına olanak tanıyor. Karakterlerin görünüşü, türü, kıyafeti, ekipmanı, uzmanlıkları ve yetenekleri değiştirilebiliyor. Daha önemlisi, sınıflar alışılmış rollerinin dışına çıkarılabiliyor.

KriterDetaylar
Oyun TürüSıra Tabanlı Taktik / Strateji / RPG
İlham KaynağıXCOM Serisi ve Star Wars Evreni
Savaş MekanikleriBlaster çatışmaları, ışın kılıçları ve kuvvete dayalı taktiksel hamleler
Odak NoktasıBirlik yönetimi, derinlemesine strateji ve galaktik hikaye anlatımı
BeklentiStrateji oyuncuları için yılın en iddialı yapımlarından biri

Örneğin bir Medic, yalnızca iyileştirme yeteneklerine odaklanmak zorunda değil. Tabanca ve sabotaj yetenekleriyle donatılarak saldırı destek karakterine dönüştürülebiliyor. Bazı karakterler patlayıcılar veya görevlerden ekstra kredi kazanılmasını sağlayan yetenekler üzerine kurulabiliyor. Operatörler ilerledikçe ikinci bir uzmanlık alanının kilidini açarak hibrit karakterler oluşturmak da mümkün olacak.

Savaş sistemi ise açık biçimde XCOM’dan ilham alıyor. Her operatör tur başına üç Action Point kullanabiliyor. Bu puanlar hareket etmek, ateş etmek veya özel yetenekleri etkinleştirmek için harcanıyor. Siper sistemi doğruluğu etkiliyor, düşmanları kanattan yakalamak savunmalarını düşürüyor ve Overwatch sistemi rakiplerin belirli bölgelerden geçmesi halinde tepki ateşi açılmasına izin veriyor.

Bununla birlikte oyunun XCOM’dan önemli bir farkı bulunuyor: savaş sisi bulunmuyor. Savaş başladığında düşmanların tamamı görünür durumda oluyor. Böylece oyuncu ilk turdan itibaren dört kişilik ekibinin konumunu planlayabiliyor. Bu tercih, oyunun keşif yerine takım kompozisyonu ve taktik pozisyonlamaya daha fazla önem vermesini sağlıyor.

Bir diğer önemli sistem ise Backup mekaniği. Bir operatör belirli bir düşmana saldırdığında başka bir takım üyesi aynı hedefe destek ateşi sağlayabiliyor. Bu sistem doğru kullanıldığında tur başına fazladan hasar üretmenin etkili yollarından biri haline geliyor. Ancak destek veren karakterin de hedefi görmesi gerekiyor ve saldırının isabet ihtimali siper, mesafe ve diğer savaş koşullarından etkilenmeye devam ediyor.

Bonding sistemi ise karakter ilişkilerini doğrudan oynanışa bağlıyor. İki karakter arasındaki bağ güçlendikçe Cross-Training bonusları açılıyor. Bununla birlikte önizleme deneyimine göre bu sistemin oldukça hızlı ilerleyebilmesi, zaman içerisinde karakter ilişkilerinden çok kadroya otomatik olarak eklenen bir yükseltme sistemi gibi hissettirebiliyor.

Oyunda ayrıca ortak bir kaynak olan Advantage bulunuyor. Takım düşmanlara hasar verdikçe biriken bu kaynak, operatörlerin güçlü Ultimate yeteneklerini kullanmasını sağlıyor. Doğru zamanda kullanıldığında Advantage savaşın gidişatını tamamen değiştirebilecek kadar güçlü olabiliyor.

Yaralanmalar ve ölüm sistemi de taktik kararların önemini artırıyor. Bir karakter savaşta düştüğünde yaralanıyor ve üçüncü yaralanma ölümle sonuçlanabiliyor. Ölen karakterler özel bir Memorial bölümünde takip edilebiliyor. Hikâyeye özel operatörlerden birinin ölmesi, onun görev zincirinin kalıcı biçimde sona ermesine neden oluyor. Hawks’ın ölümü ise doğrudan görev başarısızlığı anlamına geliyor.

Oyuncular permadeath sistemini devre dışı bırakabiliyor ancak geliştiriciler kalıcı ölümün oyunun hikâye anlatımının önemli parçalarından biri olduğunu düşünüyor. Üstelik bu sistem yalnızca yüksek zorluk seviyelerine özel değil. Oyuncu Normal zorlukta oynarken bile permadeath özelliğini aktif tutabiliyor.

Görevler arasında ekip Den adlı operasyon merkezine dönüyor. Kafrene Ring’de bulunan eski bir yük gemisi olan Den, karakter yönetiminin merkezi olarak kullanılıyor. Burada operatörlerin iyileştirilmesi, yeni karakterlerin işe alınması, silah ve ekipman satın alınması, yaralıların tedavi edilmesi ve karakterlerin özelleştirilmesi gibi işlemler gerçekleştiriliyor.

Holotable ise oyunun stratejik merkezi olarak görev yapıyor. Oyuncular buradan mevcut Operations ve Tactical Missions görevlerini görebiliyor, galaksinin 12 bölgesindeki ilerlemelerini takip edebiliyor ve bölgesel etkilerine bağlı ödülleri inceleyebiliyor. Operations görevlerinin sınırlı sürelerle kullanılabilmesi ise stratejik kararların önemini artırıyor. Bir görevi başka bir görev uğruna ertelemek, daha sonra karşılaşılacak seçenekleri değiştirebiliyor.

Bu sistem, oyunun temel fikrini oldukça net biçimde ortaya koyuyor: Star Wars Zero Company’de bütün kararların birbirinden bağımsız olması amaçlanmıyor. Kadro seçimi savaşları, savaşlar ilişkileri, ilişkiler yetenekleri ve stratejik kararlar da sonraki görevleri etkiliyor. Bu zincir doğru çalıştığında oyunun en güçlü taraflarından biri haline gelebilir.

Önizleme sürümünde yazılı karakterlerle yapılan diyaloglar da dikkat çekiyor. Bu karakterler zaman zaman yan görevler sunuyor ve hikâyeyi genişletiyor. Ancak karakter etkileşimlerinin Marvel’s Midnight Suns seviyesine ulaşmadığı değerlendiriliyor. Buna rağmen oyunun genel anlatımı ve Klon Savaşları’nın daha karanlık atmosferini kullanma biçimi oldukça umut verici görünüyor.

Sonuç olarak Star Wars Zero Company, yüzeyde güçlü bir XCOM benzeri sıra tabanlı taktik oyun izlenimi verse de, karakter ilişkileri, kalıcı ölüm, özelleştirilebilir operatörler, Holotable üzerinden yürütülen stratejik yönetim ve seçimlerin kampanya üzerindeki etkileri sayesinde kendi kimliğini oluşturmaya çalışıyor. Özellikle Klon Savaşları’nın daha az işlenmiş, savaşın siviller ve toplumlar üzerindeki etkilerine odaklanan tarafını kullanması oyunu Star Wars evrenindeki diğer yapımlardan ayırabilir.

Star Wars Zero Company’nin 27 Ağustos’ta PC, PlayStation 5 ve Xbox Series X|S platformlarında piyasaya çıkması planlanıyor. Önizleme sürümünün ortaya koyduğu tablo, özellikle sıra tabanlı strateji ve Star Wars hayranlarının yakından takip etmesi gereken bir yapımın geldiğini gösteriyor. Oyunun asıl başarısı ise tüm bu sistemlerin tam sürümde birbirini ne kadar iyi tamamlayacağına bağlı olacak.

Reaksiyon Göster
  • 0
    alk_
    Alkış
  • 0
    be_enmedim
    Beğenmedim
  • 0
    sevdim
    Sevdim
  • 0
    _z_c_
    Üzücü
  • 0
    _a_rd_m
    Şaşırdım
  • 0
    k_zd_m
    Kızdım
Paylaş

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir